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Por KAKÁ Em 13:24 0 comentários

Captain America: Super Soldier - Análise

Quando Captain America: Super Soldier chegou às minhas mãos, fiquei assustado e com medo do que estava para vir. O último jogo de super-heróis baseado num filme que tinha jogado tinha sido Iron Man 2 (que também é da SEGA), um produto realmente terrível e impossível de ser recomendado mesmo aqueles que adoram a personagem ou o filme. Compreendem agora o meu medo?
Felizmente, Captain America: Super Soldier é uma surpresa, não é um jogo mau e uma tortura para quem o joga, e ainda bem. No entanto, não é por esta razão que devemos considerá-lo um jogo bom, porque não o é. Ao mesmo tempo que é uma surpresa, Captain America: Super Soldier é também uma desilusão. O motivo é simples, poderia ser muito mais que um jogo mediano, bastava apenas mais tempo de produção.

Existem muitas coisas que lembram imediatamente Batman: Arkham City, a começar pelo combate que lembra muito o estilo freeflow utilizado pela Rocksteady. Tudo se resume basicamente a dois botões: um para atacar e outro para desviar ataques iminentes. Claro que a jogabilidade é mais complexa, é possível, por exemplo, carregar no gatilho direito para lançar o escudo a meio de um combate. E quando a barra azul se enche, conseguimos executar ataques super-poderosos.

Conclui-se então que a jogabilidade em Captain America: Super Soldier não está má de todo, não é o melhor que encontrarão dentro do género, pois nota-se claramente que precisava de ser afinada, mas dado o historial dos jogos baseados em filmes, é um passo em frente. Porém o resto do jogo está abaixo da jogabilidade.

A estória para começar, não tem interesse nenhum. Eu gosto de super-heróis, gosto de lutar contra os vilões e salvar o dia, e em Captain America: Super Soldier fazemos isso, só que não há emoção. Estamos a controlar o Capitão América, um dos super-heróis mais populares de sempre, e tudo é simplesmente aborrecido. A adicionar a isto, temos inimigos que não representam grande desafio e lutas com bosses desinspiradas e insípidas.

Uma grande fatia do jogo decorre num castelo dominado pelas forças da HYDRA e onde encontrarão personagens como Dr. Arnim Zola e Red Skull. Sendo um castelo enorme, poderia ser um local fantástico, com mistérios para descobrir e áreas alternativas para explorar. Mas não. Captain America: Super Soldier é uma espécie de sandbox apenas para ser um jogo linear. Ir do ponto A ao ponto B, plantar umas bombas e fritar uns circuitos é aquilo que encontrarão para além do combate com inimigos.

Existem ainda secções de plataformas em que Capitão América exibe os seus atributos acrobáticos. O desafio aqui é nulo, basta carregar no X para continuar a saltar de um lado para o outro. Se quiserem podem tentar fazer um “perfect timing” ao carregarem no X no momento exacto para que tudo seja fluído. A recompensa são alguns pontos extra para melhorarem as habilidades do Capitão ao longo do jogo.

Houve um esforço para encorajar a exploração, e isso nota-se no ridículo número de itens colecionáveis que existem. Os colecionáveis são tantos, que em apenas uma área encontram vários deles sem qualquer esforço. Ao princípio ainda sentimos a vontade de apanhá-los, mas depois, tornam-se aborrecidos devido à sua frequência e por estarem sempre diante dos nossos olhos.

Para chegarem ao final de Captain America: Super Soldier terão que concluir 18 missões, algo que demorará 6/7 horas no máximo. Não há nenhum motivo para jogarem novamente a campanha. Mas se tiverem vontade de jogar mais um pouco, existem desafios para completar.

Se Captain America: Super Soldier não estivesse preso ao filme que estreou nos cinemas, tanto em termos de estória como em data de lançamento, talvez estivéssemos perante um bom jogo deste super-herói. Porém, para o descontentamento de quem gosta desta personagem da Marvel, este não é caso. Na realidade Captain America: Super Soldier consegue ser um bocado melhor que outros jogos baseados em filmes, mas é apenas isso. É pena.


5/10

Por KAKÁ Em 09:41 0 comentários

Alice: Madness Returns - Análise


Depois de uma versão de antevisão que deixou excelentes indicações para um produto final que se avizinhava no mínimo acima da média, Alice Madness Return é um dos jogos que criou em mim um misto de emoções, algumas nada boas. A versão que tínhamos jogado correspondia a cerca de 25% de jogo, e permitiu vislumbrar certas mecânicas gameplay e formas de contar a estória interessantes, era num fundo um crescendo que antevinha um clímax na versão final. Mas tal não é verdade, e posso até dizer que fora o enredo em si, pouco muda. Melhor, piora em diversas frentes.

Esta introdução serve de certa forma para expressar a desilusão em que se tornou Alice Madness Return. Quanto maior é a nossa admiração pelo trabalho de um autor, como é o caso de American McGee, e a sua visão macabra e negra do País das Maravilhas, tanto maior é a probabilidade de as expectativas saírem defraudadas. Alice Madness Return não é um mau jogo, apenas parece estar deslocado no seu tempo em mais de cinquenta porcento do jogo.

Alice é uma menina conturbada, aqui já numa idade mais avançada, mas onde os pesadelos do passado continuam a minar toda a esperança de futuro e a pedir explicações do passado. O principal pesadelo é o incêndio ocorrido na sua casa, onde a sua família foi morta e Alice é a única sobrevivente. Penalizada pela culpa, pois pensa que pode ter sido a responsável, Alice entra na sua mente e sonhos à procura de respostas sobre o incêndio, sendo que lhe são revelados pequenos pormenores conforme vai encontrando personagens mais ou menos conhecidas do conto original escrito por Lewis Carroll.

Existe um comboio(Infernal train) que de forma continuada está sempre a fugir de Alice. Este comboio parece ser a fonte de todas as respostas, mas ao mesmo tempo a fonte de todos os problemas. O País das Maravilhas não é nome correto para este novo mundo macabro, conturbado e doentio onde Alice agora se encontra. Tudo parece saído de um conto gótico, mas que ao mesmo tempo é algo deslavado face à pobreza gráfica em grande parte dos níveis.

Um dos termos que descreve bem Alice Madness Return é a palidez. Alice é pálida, o universo criado para sustentar este conto é na sua maioria pálido, desprovido de particularidades e técnicas gráficas atuais, parecendo mais um jogo a nível gráfico e desenho de níveis de 2004. A juntar a isto tudo ainda temos uma sonoplastia pálida e monótona e completamente ausente em muitos casos. Compreendo a forma de construção do som, afinal estamos dentro de um sonho, dentro de um formato que não corresponde ao real. Este aspeto poderia ser desculpado se por exemplo fosse apenas em um ou dois níveis, agora sempre? Dei por mim literalmente a aumentar o som do jogo na esperança de haver algum problema com as colunas de som.

Cada nível que passamos recolhemos uma chave, que por sua vez são mais explicações sobre o que realmente ocorreu na noite fatídica do incêndio. Na maioria das vezes iremos andar aos saltos de plataforma em plataforma. Este aspeto poderá dividir opiniões, alguns poderão achar fantástico, pois coloca-nos novamente num tipo de jogabilidade que está de certa forma perdido no tempo, e foi com algum saudosismo que encarei a jogabilidade. A questão de ser necessário de saltar algumas vezes de forma milimétrica e de tempo necessário poderá afastar alguns, principalmente, que é para mim o único senão, quando não existem locais de gravação específicos e muitas vezes a última gravação automática é um pouco longe para um simples salto que é necessário.

Um dos maiores apelos de Alice Madness Return é na verdade a construção das personagens e as suas mecânicas. Acho fantástico o ambiente criado por American McGee, embora possa ser algo sujeito a críticas, principalmente quando faz uso de bebes e crianças, colocando-as em situações sexualmente implícitas. Visto de uma forma fria, "obrigar" o jogador a entrar por um buraco(leitor use de imaginação) de um gigante "nenuco" e sair pela boca do mesmo poderá repugnar alguém mais sensível. Mas se pensarmos no ambiente que o jogo decorre, uma Londres do século 19, onde os abusos são frequentes, talvez a mente de uma menina de um orfanato sujeita a todo o tipo de abusos e testes, não seja um palco saudável.

Questões éticas à parte, Alice não é uma menina bonita. Aliás acho que ainda poderia ser mais negra. O seu lado mais negro é revelado no ínfimo segundo quando estamos quase a morrer e ativamos o Hysteria, conferindo um aspeto preto e branco ao jogo onde apenas o vermelho do sangue se destaca. Neste momento somos invencíveis por um curto espaço de tempo. Aliás, o mundo de Alice é fantástico, leva-nos para diversos ambientes, onde a riqueza criada principalmente na nossa mente é algo brilhante. Mas tudo se resume ao, "Que fantástico seria se...". As ideias estão lá, como por exemplo um brilhante nível nas nuvens onde as plataformas são as conhecidas cartas do conto. A direção artística prima por tentar criar literalmente quadros artísticos, mas apenas fica-se por aí, salvo raríssimas exceções. Mas depois tudo fica numa monotonia que teima em permanecer no jogo.

Muitas vezes parece que o jogo foi construído aos bocados. Algo do tipo de uma reunião de equipa semanal, onde as melhores ideias foram usadas e acrescentadas ao que estava feito e assim sucessivamente. "Vamos colocar Alice a descer um escorrega. Boa... Agora fazemos isso em todos os níveis, exatamente igual. Boa, temos mais 5% de jogabilidade criada". Esta sensação é ainda mais evidente nos níveis de dificuldade. Tudo apenas se resume ao número de inimigos. Começamos apenas por ter que matar um tipo de monstro. Depois esse aparece com outro novo. Agora estes dois aparecem com mais outro. Por fim, já temos três ou quatro diferentes, agora o que fazer? "Vamos lá colocar três de uma espécie e mais dois de outra e mais um de um maior". Penso que já estão a perceber a ideia.

No fundo é uma dificuldade por quantidade e não por aumento dos poderes ou na forma de matar. Esta quantidade também é passada para as coisas que podemos apanhar pelo caminho. Eu gosto de colecionar coisas, mas quando isso trás real valor ao jogo. Temos os dentes que fazem melhorar as nossas armas, e sim é de enorme valor poder apanhar mais e mais. Ter o cavalo melhorado num nível avançado é simplesmente genial vê-lo relinchar. O mesmo não posso dizer das memórias, que são na verdade uma valente seca e pouco ou nada trazem de novo, ou as garrafas que apanhei aos milhares. Por isso pergunto para que afinal servem? No início ainda pensei que era a poção de ficar mais pequena que poderia acabar, mas testei ficar cinco minutos no modo ativado e nada, sempre pequenina.

"Muitas vezes parece que o jogo foi construído aos bocados. Algo do tipo de uma reunião de equipa semanal, onde as melhores ideias foram usadas e acrescentadas ao que estava feito e assim sucessivamente."

Como já devem ter reparado o jogo é um misto de sensações. É difícil não gostar de Alice Madness Return. Tem pormenores fantásticos, principalmente na agilidade e formato de todo o jogo. Alice é visceral, usando de forma hábil todas as armas que consegue adquirir. Todas as armas poderão ser melhoradas em qualquer altura, gastando a moeda de troca que são os dentes encontrados. Em cada nível Alice muda de roupa, própria de acordo com o cenário em causa. A luta contra os bosses é uma das melhores alturas onde o gameplay brilha. Os inimigos são ágeis, e temos que compreender muito bem onde está o seu ponto fraco. Algumas lutas duram bastante tempo, muito devido a termos que estar sempre a fugir e recolocarmo-nos em posições mais favoráveis de poder acabar com todos os inimigos.

Alice Madness Return acaba por ser um dos maiores jogos em potencial do ano. O que faz bem, faz muito bem, mas acaba sempre por abusar e tornar cansativo aquilo que é bom. É estranho, mas é um dos seus maiores erros. Acaba por cansar o jogador com o uso de forma rotineira de coisas que poderia ter deixado para trás. É um jogo de diferentes níveis, sendo que existem muitos locais onde simplesmente o jogo não está terminado. Isto em todos os aspetos. É um jogo aconselhado a amantes de plataformas, de puzzles, de um ambiente gótico e macabro, mas com muita cautela.


 6/10                                                                                                 Ler o nosso Sistema de Pontuaçâo

Por Shinichi Izumi Em 13:23 0 comentários

Duke Nukem Forever - Análise


Foram catorze anos de espera, com quatro estúdios e algumas centenas de pessoas envolvidas na produção, mas o dia chegou: Duke Nukem Forever deixou o mundo dos vaporware e finalmente se materializou. A pena é que, definitivamente, essa espera não valeu. Nem um pouco.

Duke Nukem Forever se passa doze anos após os eventos de Duke Nukem 3D. O herói está em sua mansão, curtindo a fama e jogando seu próprio jogo, mas os velhos aliens com focinho de porco aparecem para ameaçar a paz na Terra e capturar as garotas.

Os problemas aparecem logo de cara: o jogo é feio. Gráficos não são tudo, mas há muito serrilhado (fizemos a análise utilizando a versão do Xbox 360) e algumas texturas são horríveis quando vistas de perto - acreditem, um PlayStation 2 não só faria melhor como faz melhor em jogos como TimeSplitters ou qualquer Medal of Honor. De quebra, o modelo de Duke é desproporcional em relação aos objetos e o cenário (e dá para perceber ao olhar o herói nos espelhos espalhados pelos banheiros do game). Faltou cuidado, e muito, até porque alguns personagens não controláveis estão ali petrificados, sem qualquer função ou movimento.

Mas vamos esquecer os gráficos e nos concentrarmos no jogo em si. Além de enfrentar os inimigos, o jogador enfrentará os controles. E a imprecisão impera: mesmo mirandoe atirando nos inimigos, a detecção dos tiros é ruim, e a mira é “dura” - mesmo diminuindo a sensibilidade, fica difícil acertar os caras maus. A movimentação é travada - nem o grandalhão Big Daddy controlado em BioShock 2 é tão durão assim.

Acostumando e relevando as falhas nos controles e tendo paciência com os loadings longos, sobra a aventura em si. Mas, diferentemente de Duke Nukem 3D, que tinha muito tiroteio e, no meio disso tudo, as clássicas missões de encontrar itens, aqui o negócio é andar muito, resolver puzzles e enfrentar algumas hordas de inimigos. A parte ruim é que você anda muito, depois enfrenta os inimigos, e depois anda mais um bocado sem encontrar ninguém pela frente. Aí fica claro que foram anos de produção desconexa juntados em um game só. A sensação é que nada dali foi realmente finalizado para entrar no produto final.

O game é repleto de minigames, como o pinball, que até divertem. Os pequenos extras como poder tomar cerveja e usar esteróides também se esforçam para trazer aquele clima de Duke Nukem para o ano de 2011. É triste que o pouco de inspiração usado para criar estas diversões paralelas não tenha se extendido para o resto do jogo.

Aliás, uma falha grave em se tratando de um game com “espírito anos 90” é o fato de Duke (inspirado pelos jogos de tiro mais modernos) só poder carregar duas armas por vez. Seria mais grave ainda se o jogador não descobrir que a pistola, teoricamente a arma mais fraca do jogo, é geralmente mais eficiente que as armas à laser dos aliens. De qualquer forma, não conseguir carregar sete ou oito armas de uma vez é um atestado de rendição aos tempos atuais para Duke Nukem.

Talvez nem o próprio Duke tenha gostado da decisão de levar apenas duas armas de cada vez, mas se dá para tirar algo sobre isso, é a simbólica conclusão de que Duke precisou imitar os jogos de tiro atuais para se reinventar. E não deu certo, porque o que sobrou disso é simplesmente muito ruim.

Não faz sentido o pobre Duke fazer piadas com jogos da Valve ou falar que “não curte colecionar keycards”. Após este jogo, Duke perdeu suas credenciais de poder tirar sarro de jogos com Portal e Doom.



O triste é que também não faz sentido analisar ou tratar Duke Nukem Forever como um jogo old-school ou pertencente à década de 90. Turok: The Dinosaur Hunter, por exemplo, saiu em 1997 e não tem nada das modernidades que vemos hoje em Call of Duty ou Halo. É um jogo com mecânica quase arcaica e texturas verdes e marrons por toda parte, mas que pode ser jogado numa boa hoje em dia porque foi muito bem feito na época. O mesmo se aplica a GoldenEye 007, Perfect Dark e TimeSplitters, apenas para citar três antigões que ainda são bons.

Duke Nukem Forever é diferente: o game é ruim e quebrado. É ruim de jogar, é ruim de gráfico, é ruim de jogabilidade. Seria ruim se saísse desse jeito em 2005, seria ruim se saísse desse jeito em 2001, e seria ruim se saísse desse jeito em 1998. É simplesmente um trabalho mal feito. Bem mal feito, por sinal.

O modo multiplayer, que serviria para render alguma vidá útil a mais ao game, oferece o básico do básico, com três modos de jogo (deathmatch, team deathmatch e um capture de flag com garotas no lugar da baneira) e um sistema de evolução por níveis de experiência. Como a engine e os problemas de controles e gráficos são os mesmos do modo campanha, não espere muita coisa.

Alguns jogos são melhores na lembrança, e vale a reflexão: será que a série Duke Nukem é mesmo digna de todo esse alarde, apenas porque Duke Nukem 3D foi muito bom? E será que o próprio Duke é um herói tão carismático assim?

Se Duke Nukem Forever tem algum valor, é o de ser um clássico entre os vaporwares. É parte da história do mercado de games, e definitivamente é um game que povoou a mente dos fanáticos por jogos de tiro por catorze anos. Mas se fosse para sair assim, era melhor nem ter saído.

Por Shinichi Izumi Em 13:21 0 comentários

SOCOM 4: U.S. Navy SEALs - Análise

Para os que se decepcionaram com a primeira incursão da série no PS3, eis que SOCOM 4 é um belo upgrade da escorregada da versão anterior. O modelo de jogo de tiro em terceira pessoa está de volta, agora com uma campanha single player com opção de modo cooperativo online e um multiplayer que diverte o jogador em quatro modos distintos de competição.

SOCOM 4 sofreu complicações no seu lançamento. Um jogo que tem como principal atrativo o multiplayer, deu as caras em plena derrubada geral da PSN. Aí, sem muitas opções, os usuários tiveram que passar quase um mês jogando o modo de campanha offline.

E por falar no modo campanha, as ferramentas que o jogo usa para apresentar os aspectos da história para o jogador, apesar de cheias de clichês, prendem um pouco a atenção. Divididas em missões de reconhecimento, furtividade e puro mata-mata, elas geram um certo ineditismo aos olhos de quem está com o controle na mão. Mas, infelizmente, se repetem depois da primeira parte do jogo.

A história é dividida basicamente em dois protagonistas: o comandante de operações especiais Cullen Gray, especialista em 'missões cumpridas', e a coreana osso duro Forty-Five (ou 45, se preferir), que é perita em missões de infiltração e reconhecimento. Juntos, eles vão tentar impedir os terroristas do grupo Naga de cumprirem seus objetivos.

Time de um só

O importante em SOCOM 4 é trabalhar em equipe, mesmo que seja uma individual. É que o modo campanha dá o controle de cinco personagens para que você faça o que bem quiser com eles. A única exigência é que todos precisam chegar vivos ao checkpoint final do cenário - o que não impede deles morrerem algumas vezes durante o percurso, mas precisam ser socorridos


Aos poucos, o direcional vai se transformando em instruções ao seu mini-exército. Divididos em dois times (azul e amarelo), você precisa guiá-los pelo cenário em busca do melhor local da emboscada, de um reconhecimento rápido ou mesmo da eliminação de mais de um alvo ao mesmo tempo. Na forma cooperativa (online), a inteligência artificial dá lugar aos seus amigos e aí sim, o trabalho em equipe se faz necessário. E digo mais, é recompensador e muito divertido.

É possível você criar sua própria campanha, inserindo desafios que podem ser vencidos sozinho ou com seus amigos. As missões podem variar nos mesmos moldes que o modo normal, e você escolhe o estilo de tarefa e sua dificuldade. Aumenta o fator replay de campanhas fechadas, mas é proporcional ao tempo que você deseja gastar criando tais objetivos.

Nem só as missões podem ser personalizáveis. Todas as armas do jogo - metralhadoras, rifles de precisão, espingardas de calibres maiores e submetralhadoras - passam por um processo de evolução. Para isso, é preciso usá-los em combate nas missões e acumular pontos de experiência. Aos poucos, itens como miras telescópicas, silenciadores e munição vão sendo liberados para que você monte a arma como quiser (ou quase isso).

Com os amigos


O modo multiplayer de SOCOM4 faz mais bonito que o do seu antecessor, que era apenas isso. Apesar do patch para download logo que você coloca o jogo no console, e sem mencionar a queda da PSN mais ou menos junto com o seu lançamento, as partidas online são realizadas sem maiores problemas.

Não há muita espera para encontrar uma sala com jogadores já preparados para se enfrentar. Os 'fantasmas' da versão anterior, derivados de partidas cheias de lag não estão mais presentes. Claro, vez ou outra você encontra um usuário que pode danificar a sua experiência, mas a culpa cai mais para o lado do jogador do que para o jogo em si.

O tradicional Death Match está presente, assim como partidas divididas em times e uma variação do "Rouba Bandeira". Aqui, você precisa proteger seu companheiro que vai armar (ou desarmar) um dispositivo explosivos antes que o tempo se esgote. O mais divertido, no entanto, são as missões em co-op. O game que inaugurou o uso dos Headsets do PS3 finalmente está de volta com uma versão que dá gosto de jogar.

SOCOM 4 pode lhe parecer meio sem sal no princípio, mas dê uma chance a ele que você não vai se arrepender. Gráficos bacanas - mas que falham muitas vezes, principalmente na hora de reproduzir as florestas (meio que o tema do jogo) -, sistema de jogo de fácil aprendizado e um modo multiplayer que deve render aí boas horas de diversão. E se bobear, ainda dá tempo de conseguir uma experiência x2, como uma forma de recompensar os usuários pela queda do sistema da PSN.

Por KAKÁ Em 12:57 0 comentários

God of War: Ghost of Sparta - Análise


Não se deixe levar pelo título. God of War: Ghost of Sparta não narra a parte da conturbada vida de Kratos em que o guerreiro recebeu a alcunha de Fantasma de Esparta – a fatídica ocorrência foi contada nos flashbacks do jogo original. Na realidade, a trama se encaixa no intervalo de God of War e God of War II, enxertando eventos em um ponto da história em que parecia não haver nada.

Kratos termina no trono em GoW e inicia no trono em GoWII. Porém seu humor é alterado neste intervalo e a causa disso você vai descobrir em Ghost of Sparta. As terríveis visões do passado ainda o abalam.

Contrariando o aviso de Atena de que não passavam de sonhos, ele decide desvelar fatos enterrados porque sentia que conseguiria superar os tormentos. Tormentos que dizem respeito não à esposa e à filha como outrora, e sim à mãe, Calisto, e ao irmão, Deimos, personagens já mencionados antes na série
e que, enfim, ganham destaque e têm aprofundada a ligação com o protagonista.


Ah, o caos e a destruição dos valores humanos. Kratos sente-se em casa

MAIS DO MELHOR
A Ready at Dawn informava que a jornada teria mais de 25% de jogo que God of War: Chains of Olympus. É possível confirmar a promessa do estúdio, e o montante adicional em relação ao predecessor do PSP não resulta de enrolação. No todo, é uma nova dose substancial da mistura harmonizada entre batalhas, sessões de plataforma, quick time events e enigmas, em que um elemento desponta quando o outro começa a cansar. No entremeio, pontos de save a granel que facilitam jogatinas curtas.

Não espere por grandes revoluções. Para quem vivenciou as aventuras passadas, haverá déjà vus. Não a referências nostálgicas, mas por repetição de situações conhecidas. Matar ciclopes arrancando o olho ou enfiar as lâminas na boca de um minotauro. Ou então usar corpos desfalecidos como peso para ativar mecanismos. Ou ainda escalar uma parede desviando de rochedos. Tudo isso de novo. Logo de cara, chove torrencialmente e Kratos está a bordo de uma embarcação como no princípio do primeiro jogo.

Sem o fator surpresa, os combates com os chefes não têm o mesmo charme. O monstro marinho Cila é quase um tributo à Hidra pelo ataque à nau. A peleja contra o Leão de São Marcos é comum e não traz nada de especial. Ainda assim, a sequência aérea no embate travado com a fúria Eumenides é empolgante e os confrontos finais cativam pela dramaticidade.


O que dizer quando Kratos se aproxima de você, com essa cara? Na cara não, pra não estragar o funeral

ARSENAL FAMILIAR
Além da Lâminas de Atena (Blades of Athena), há mais duas armas. A Thera’s Bane é, na verdade, um poder que torna flamejante de maneira temporária o par de lâminas, de acordo com a quantidade de energia acumulada na barra vermelha, e que se recarrega fora de uso (processo que se acelera a cada cinco Minotaur Horns coletados). Ou seja, faz a função da habilidade Rage (Fúria) e serve para destruir as armaduras de oponentes, abrir portas e passagens obstruídas e queima vegetações inoportunas. A arma Braços de Esparta (Arms of Sparta), por sua vez, é um conjunto de lança (lembra a Lança do Destino [Spear of Destiny] de GoWII) e escudo. A primeira pode ser arremessada naqueles insuportáveis inimigos a distância que atiram flechas e em partes destrutíveis do cenário, e o outro é útil não somente para defender-se com mais eficiência, como para andar de encontro às nevascas e às labaredas de fogo.

Faltou criatividade nos poderes mágicos. A magia Olho de Atlântida (Eye of Atlantis) é o equivalente da Fúria de Poseidon (Poseidon’s Rage) de GoW, e da Fúria de Cronos (Cronos’ Rage) de GoWII, com a diferença que os raios eletrocutam um inimigo, não vários. O Flagelo de Eumenides (Scourge of Erinys) libera um vórtice que permanece nos rivais, remetendo ao comportamento das chamas esverdeadas da Fúria de Caronte (Charon’s Wrath), característica da arma Correntes do Olímpo. E, na prática, o congelamento provocado pelo Chifre de Boreas (Horn of Boreas) é similar à petrificação produzida pelo Olhar da Medusa (Medusa’s Gaze) de GoW e a Cabeça de Euríale (Head of Euryale) de GoWII.

As habilidades são acionadas pelo direcional digital, o que representa a única mudança no mapeamento dos botões em comparação ao Chains of Olympus, em que as magias eram ativadas usando R em conjunto com outros comandos. Assim como no antecessor, se esquivar pressionando ao mesmo tempo L, R e a direção desejada do disco analógico não é a combinação mais agradável do mundo, como pode causar dores nas mãos depois de sucessivas vezes, mas é a melhor solução para superar a inexistência de um segundo analógico no portátil – lembre-se de que a câmera não é móvel, muito pela perfeição das tomadas de cena. Como de praxe, armas e magias são evoluídas com o uso das esferas vermelhas adquiridas com objetos quebráveis, baús ou rivais derrotados, e os níveis de energia e mágica aumentam a cada cinco Olhos de Górgona (Gorgon Eyes) e cinco Penas de Fênix (Phoenix Feathers).

DESACORRENTADO E SUPREMO
Chains of Olympus era impressionante para um portátil? Ghost of Sparta é mais ainda. Os modelos poligonais estão um passo à frente de capricho e os efeitos climáticos, como as chuvas e as trovoadas, são exuberantes. Os jogos do PlayStation 2 praticamente só levam vantagem pela amplitude de alguns inimigos e dos cenários. Mas Ghost of Sparta tem algo de GoWIII: as manchas de sangue que sujam a pele de Kratos. Quanto ao áudio, as músicas sinfônicas grandiosas pedem para ser apreciadas com fones de ouvido e a dublagem, como de costume, dá um show de competência em mais um episódio épico.

Por KAKÁ Em 13:53 0 comentários

LEGO Pirates of the Caribbean - Análise

Em retrospetiva, a série LEGO tem conseguido marcar um estilo próprio, particularmente em jogos de aventura inspirados em licenças de filmes como Star Wars, Indiana Jones, ou Harry Potter. Na minha modesta opinião, esta aproximação tem resultado muito melhor do que os históricos jogos de qualidade duvidosa que saíam imediatamente após um grande filme no cinema.

É neste momento que a minha consciência me obriga a dizer, exceção feita a Goldeneye 64, obrigado Rare. Ok continuando, com o lançamento do quarto filme dos Piratas das Caraíbas, por Estranhas Marés, a Traveller's Tales aproveitou para adicionar este franchise à sua série de paródias LEGO, com um jogo que retrata as aventuras do pirata Jack Sparrow de uma forma única e claro, com imensos momentos de humor.

LEGO Pirates of the Caribbean: The video game, segue a linha narrativa dos filmes dos Piratas das Caraíbas, Curse of the Black Pearl, Dead Man's Chest, At the World's End, e o recente On Stranger Tides, com os característicos bonecos de Lego a substituir as estrelas dos filmes. Como nos anteriores jogos da Lego inspirados em filmes, se quiserem seguir a história a melhor opção é mesmo verem os filmes. A ação do jogo centra-se nos seus principais momentos, com quatro episódios, cada um deles dedicado a cada filme, mas não faz quase nada para explicar quem é quem, nem os porquês dos acontecimentos. As cut-scenes estão visualmente agradáveis, no entanto, também não ajudam muito para a compreensão da história. Servem como introduções aos níveis e concentram-se no humor para manter o jogador interessado. Um dos momentos épicos que não resisto em partilhar é quando Jack pega numa guitarra, saca um forte riff de rock enquanto imita o famoso Duck Walk de Chuck Berry, celebrizado também por Angus Young dos AC/DC.

A aventura principal dividida entre quatro episódios é relativamente curta, cerca de 5 a 6 horas no máximo, mas oferece alguma variedade de experiências de jogabilidade. Duelos, combate com espada, plataformas, colecionar Studs (os pequenos encaixes LEGO), construção de estruturas e objetos LEGO, batalhas entre navios, e até uma gaiola redonda que controlamos a rebolar, que parece ser feita de ossos e faz imaginar o quão épico seria uma versão Lego de Katamari.

Durante o jogo vamos tendo acesso a vários personagens jogáveis, cada um com uma série de habilidades únicas. Por exemplo o Pirata Jack Sparrow utiliza a sua pistola para acertar em vários alvos com um único disparo, Will Turner tem uma espada que pode também ser atirada contra objetos à distância, um carpinteiro para reparar estruturas em Lego, ou até mesmo um cão que pode ser usado para escavar túneis que permitem aceder a áreas específicas. O desafio passa por escolher o personagem adequado para ultrapassar cada desafio. Podemos trocar entre eles a qualquer instante. O meu favorito é claro o pirata Jack Sparrow, que retrata de forma exagerada mas super engraçada a sua peculiar forma de correr, com os braços semi-abertos cambaleando para a frente e para trás, como se estivesse permanente embriagado.

Existem duas áreas fundamentais fora dos níveis, as docas (docks), e o porto (port). As docas são a área principal da aventura, através delas podemos aceder aos níveis dos quatro episódios dos filmes. À medida que vamos completando os níveis em modo story, eles ficam disponíveis nas docas para serem repetidos em modo free Play. Este aspecto permite aumentar a longevidade do jogo, já que podemos utilizar os novos personagens que tivermos ganho até então, e assim aceder a novas áreas dentro de cada nível, inacessíveis da primeira vez que jogamos.

O porto por sua vez funciona como um hub principal, algo familiar para quem jogou algum dos títulos Lego anteriores. Dentro do porto temos acesso à Tailors Shop, utilizada para criar o nosso próprio pirata. A Tavern, uma loja onde podemos comprar personagens, extras, ou apenas pequenas dicas para o jogo. Por último a Souvenir Shop, onde podemos ver os modelos que tivermos desbloqueado até então.

O combate nesta versão portátil padece de uma terrível falta de profundidade, e funciona de duas formas distintas. Primeiro numa espécie de duelo onde temos que carregar continuamente num botão até encher uma barra, seguido de um momento em que temos que pressionar rapidamente um dos quatro botões principais da consola, conforme o jogo indicar (conhecidos por quick-time events). Precisamos repetir isto até o inimigo cair, aborrecido, lento, e demasiado simples. Em segundo temos o combate tradicional, muito pouco a dizer aqui, apenas carregando num botão vamos desferindo golpes com a espada até ao inimigo cair. Importa referir que não interessa quantos adversários temos pela frente ao mesmo tempo, enquanto concentramos os nossos golpes num inimigo, ele será o único a ripostar, os outros ficarão apenas quietos à espera da sua vez. De um modo geral o combate é tão simples, que morre se revela uma tarefa quase impossível.

Graficamente esta versão é um pouco inferior à das consolas caseiras, ainda assim, visualmente é muito agradável, fiel ao estilo dos jogos Lego. O efeito 3D funciona muito bem, e permite salientar os aspectos mais importantes dos ambientes. Apesar de não acrescentar valor durante as cut-scenes, é bastante útil por exemplo durante as cenas em que temos que saltar entre plataformas. Ser capaz de ver mais detalhadamente a profundidade do ambiente, torna os saltos mais fáceis de calcular, ainda que a câmara continue fixa. Julgo que ainda não representa tudo que a Nintendo 3DS será capaz de oferecer em termos de valor acrescentado aos jogos com plataformas, mas ainda assim, o 3D é uma mais-valia neste caso particular, esta versão é mais interessante com o 3D ligado.

A música assume um bom padrão de qualidade tendo em conta que foi retirada diretamente dos filmes. Os sons limitam-se aos tradicionais grunhidos no lugar das vozes dos protagonistas. Tal como nos anteriores jogos Lego, os personagens não têm vozes e apenas emitem sons, o que por vezes representa uma divertida forma de comunicação. Afinal, os brinquedos não falam.

A principal falha desta versão portátil de Piratas das Caraíbas é a ausência de um modo cooperativo (co-op), que tão bem funcionou nas versões das consolas caseiras noutros títulos Lego. Assim, todo o ambiente agradável e divertido desta versão acaba por se resumir a uma experiência demasiado simplista, onde nem a execução dos combates e plataformas, nem os puzzles oferecem grande desafio. Aliás, apesar de divertidos, alguns puzzles são tão simples que julgo nem merecerem a denominação de puzzle.

Para compensar a ausência de um modo co-op, LEGO Pirates of the Caribbean: The Videogame permite utilizar a o sistema StreetPass para criar o nosso próprio pirata e travar duelos com quem se atrever a atravessar o nosso caminho. Se por acaso a nossa consola detetar alguém com uma 3DS com este jogo, as duas irão para a batalha automaticamente. Esta funcionalidade é ao mesmo tempo engraçada e artificial. Se é verdade que bater nos piratas de outros é extremamente gratificante – yarrr! O facto de funcionar automaticamente, e não termos qualquer controle sobre o sistema é algo que pouco contribui para o enriquecimento do jogo.

De um modo geral, esta versão portátil de Piratas das Caraíbas é um bom jogo, cheio de momentos memoráveis para quem conhece os filmes, e ainda com algumas referências carregadas de humor. Ainda que tenha bastantes incentivos para prolongar o tempo de jogo, a aventura é demasiado curta, e fundamentalmente vazia de desafio. Se és um fã dos filmes ou dos jogos da Lego, o jogo promete vários momentos de nostalgia, ainda que em termos de gameplay não traga nenhuma novidade significativa. Para os restantes, LEGO Pirates of the Caribbean: The Videogame vale por ser um jogo com um aspecto adorável, um ritmo bastante rápido, e pouco mais.

5/10

Por KAKÁ Em 12:31 0 comentários

DiRT 3 - Análise

Nesta nova geração os amantes da velocidade não se podem queixar da ausência de bons títulos de jogos de corrida. Existem actualmente no mercado excelentes entregas para todos os gostos e modalidades, sendo o mais difícil saber o que escolher. Sou um apaixonado por jogos de corridas automobilísticas, por esse facto estava deveras ansioso no que DiRT 3 traria de novo ao género e principalmente se conseguiria inovar e melhorar o já excelente DiRT 2.

Por outro lado, também tinha uma pulga atrás da orelha, nomeadamente se a Codemasters iria criar um jogo que nos trouxesse uma história para contar ou um piloto para impressionar. Para minha satisfação DiRT 3 resume-se à nossa destreza na condução e por ser apenas isso, já merece uma maior atenção. O jogo não anda com rodeios e assume-se desde logo como um monstro nas corridas, levando-nos para as mais variadas modalidades dentro do género. Existe sempre o receio de que mais é muitas vezes menos, principalmente quando não é bom em nenhuma delas, mas DiRT 3 consegue oferecer o mesmo nível de qualidade nos diversos eventos.

Logo que começamos uma das primeiras provas, no Rally, temos a certeza que a Codemasters conseguiu trazer de volta aquilo que tanto gostávamos na anterior série Colin McRae, a condução pura e dura, sem perdoar um único erro. Ok, temos novamente o flashback, onde nos permite recuar no acidente ou erro, mas por incrível que pareça, a forma que o modo carreira está delineado parece na verdade que estamos a fazer batota. Por outro lado, também permite que não sejamos tão penalizados, sendo um misto de recompensa pelo que fizemos até então, pois não é pelo erro no final da classificação que iremos manchar tudo.

A Codemasters consegue também de certa forma cativar todo o tipo de jogadores de todas as idades. Fornece um leque de veículos que varre cinquenta anos da modalidade. São recuperadas memórias dos grandes ralis dos anos 80 e 90, no meu caso claro. Mas para os mais velhos, ainda vai mais longe, como possibilitando a condução com o Renaul Alpine A110 1600s da série dos anos 60. Temos assim diversos veículos divididos pelas suas modalidades, como o já mencionado Rally, bem como Rally- cross, Trailblazer, Gymkhana, Landrush, bem como nas competições de um contra outro.

Conforme vamos progredindo no modo carreira vamos desbloqueando novos carros, ou melhor novos patrocinadores que darão quer um carro especifico para podermos correr, bem como difere o valor de reputação que ganhamos ao cumprir com os objectivos desse patrocinado. Antes de cada prova podemos alterar as configurações de cada carro, embora nas primeiras temporadas o modo padrão é o necessário para podermos cumprir com as corridas. Para os mais perfeccionistas podemos alterar as mudanças, a suspensão, a altura do carro, bem como o diferencial e a zona de travagem.
O modo carreia leva-nos a percorrer um enorme número de corridas, em quatro temporadas, extremamente diversas quer na modalidades, quer no ambiente ou formato. Esta é sem dúvida uma das excelentes apostas da Codemasters com o novo DiRT 3. Um dos problemas de jogos de Rali, onde temos que ir de A a B é que poderão chatear passado algum tempo. Olhando a este "problema" o modo carreira tem uma progressão multidisciplinar, que fará com que nunca caiámos na monotonia das corridas.

Tanto estamos a fazer um Rali, como a seguir temos uma prova de Rally-cross contra outros corredores de oito voltas, e logo a seguir passamos para os excelente e desafiantes obstáculos da Gymkhana. Existem seis níveis de dificuldade para os nossos adversários, sendo que ainda podemos alterar as ajudas na condução, colocando um maior realismo no jogo. Pessoalmente acho que um meio termo é o excelente, talvez na dificuldade 4, onde continuamos a ter um desafio, mas nunca chega a ser frustrante por perdermos em milésimos de segundo. Mas os níveis mais altos estão lá, por isso os Reis da perfeição estão aí.

Por KAKÁ Em 10:55 0 comentários

Splatterhouse - Análise


Splatterhouse o mais recente horripilante jogo de acção horror da Namco chegou com toda a sua exagerada violência e camadas de sangue, baseado na nostalgia dos seus antecessores de 32 bits. Entre serrar, bater, cortar e esmorraçar contra paredes, nada parece suficiente assim como este jogo não está perto de ser perfeito.

Tal como nos títulos originais jogamos com Rick Taylor mas a sua história não se assemelha nem está perto de ser idêntica aos originais e já por isso, este remake não consegue dar um pequeno cheiro de nostalgia aos fãs como poderia dar.

A um certo dia, Rick e a sua namorada Jennifer são convidados à mansão do professor Henry West mas as coisas não correram como seria normal correrem. Submetido a actividades horrorosas e sangrentas, o professor rapta Jennifer das mãos de Rick deixando-a à mercê da sua morte até que aparece Terror Mask, que promete a Rick, poder e a oportunidade de salvar a rapariga que tanto ama. Terror Mask no fundo é um companheiro que fala connosco mentalmente e que nos garante força, habilidade e um poder regenerativo como nenhum outro. Extraindo o sangue dos inimigos somos imortais...e esta máscara anseia por sangue, muito sangue.

A história é no fundo muito directa e intuitiva mas também bastante divertida. A maior diversão é talvez a interacção entre Terror Mask e Rick com os seus insultos e falas mórbidas que nos deixam algumas gargalhadas enquanto desmembramos as criaturas que se opõem.

Ao longo do jogo, muitos são os conteúdos que podemos desbloquear. Um deles consiste em desbloquear os três títulos originais o que é um grande sucesso para todos os fãs. Para além disso, podemos também encontrar espalhados por esta mansão alguns pedaços de fotos e imagens de Jennifer (algumas bem reveladoras) que nos irão incentivar a explorar um pouco mais.

Um medidor de sangue actua como uma barra de experiência que acumula sangue dos inimigos e nos permite desbloquear novos combos, ataques e mais pontos vitais. Como dito anteriormente, para sobrevivermos temos de destruir e regenerar a partir do sangue das criaturas. Quanto mais matarmos, mais recuperamos. Os punhos e os pontapés de Rick são bastante poderosos e capazes de quebrar uma parede em duas, mas não é só isso que ele têm ao seu dispor. Durante o caminho podemos também encontrar armas que nos ajudarão a pintar paredes e ainda o nosso próprio ecrã de vermelho.

Enquanto pintamos as paredes e esmagamos crânios está presente uma banda sonora bem ao estilo metal como nenhuma outra. Se não são amantes do heavy metal poderão não achar tanta piada ao jogo pois durante todas as sequências de violência e combate actuam bandas do género para tornar o ambiente ainda mais ameaçador e mexido mas como qualquer outro jogo.

Toda esta violência e diversão sanguinária para o nosso companheiro não consegue ser bem mais divertida pela fraca e deficiente câmera que nunca facilita quando queremos saltar de plataforma em plataforma ao mesmo tempo que evitamos ser esmagados ou empurrados para um abismo. O girar da câmera enquanto somos rodeados por inimigos não nos ajuda nos combates. Durante aqueles níveis nostálgicos onde somos colocados numa perspectiva side-scrolling como os jogos anteriores é frustrante no entanto como às vezes os comandos respondem tarde e depois saltamos fora do tempo. Nota-se aqui, que existe uma diferença de interacção jogador-personagem entre a mecânica principal de jogabilidade e a mecânica side-scrolling.

Os loadings são muito longos e chegam a testar os nossos nervos de tanta espera. Mesmo quando perdemos nos primeiros cinco segundos do jogo, para além de sermos chamados de noobs pelo Terror Mask somos também obrigados a aguardar que a consola carregue todo o nível de novo.

Splatterhouse é no fim um jogo bastante violento e sangrento e os gráficos estão bastante razoáveis para o género e não parecem causar nenhum problema de processamento, mas têm as suas falhas. Para além deste remake, desbloqueamos também os três jogos originais redefinidos em alta definição e com uma história bem melhor, tornando Splatterhouse num 4 em 1. O humor negro e diálogos obscenos de Terror Mask preenchem o jogo com ainda mais animação sem esquecer o modo de sobrevivência para desbloquear ainda mais imagens da amada de Rick e saciarmos a fome do nosso companheiro.

Se esperam um jogo altamente detalhado podem ficar desiludidos, mas se esperam uma história sólida, simples e muito, muito sangue então Splatterhouse é um jogo para vocês.

Por KAKÁ Em 14:41 0 comentários

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - PS2 - Análise

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Boxshot
Desenvolvimento: Konami Computer Entertainment 
Publicação: Konami
Plataforma: Ps2
Lançamento: 13 de novembro, 2001
Gênero: Ação
Modos de jogo: Single Player.
Classificação: ESRB

" Mova-se como uma serpente"


Metal Gear Solid 2 foi lançado na época para varias plataformas, trazia gráficos impressionantes muito melhores do que o primeiro game da série. Porem algumas coisas não agradaram os fãs da serie começando por um novo protagonista completamente diferente de Solid Snack.

Porem o game trás um conteúdo renovado e muito bem trabalhado, vamos a analise.


Quatro anos após Shadow Moses, Nastasha Romanenko lançou uma coletânea de livros falando sobre o ocorrido, conseqüentemente, Solid Snake foi aclamado como herói em todo o mundo. Snake, porém, abandonou o governo e agora trabalha junto com Otacon em uma ONG chamada "Phylantrophy", destinada a caçar qualquer Metal Gear existente. Otacon recebe um e-mail relatando o transporte de um novo modelo Metal Gear através do Rio Hudson, sob a autoria da Marinha Americana. Snake vai até o navio Discovery averiguar tal informação. O objetivo era apenas confirmar, e caso fosse positiva, fotografar o modelo para apresentá-lo ao mundo. Minutos depois de Snake entrar no navio, Revolver Ocelot aparece, junto com um de seus aliados, Sergei Gurlukovich. Ocelot rouba o robô, afunda o navio, e Snake é dado como morto. Dois anos se passam, e é apresentado Raiden, um jovem agente que se infiltra numa instalação de tratamento marítimo chamada Big Shell, com a ordem de resgatar o presidente americano, James Johnson e, se possível, cerca de outros 30 reféns. Um grupo terrorista entitulado Sons of Liberty (Os Filhos da Liberdade), dominaram a instalação e exigiram dinheiro em troca da vida do presiente. Junto com o "SoL" estão a antiga unidade antiterrorista Dead Cell, composta por: Fortune, armada com um canhão de prótons e com a estranha habilidade de refletir projéteis; Fatman, um excêntrico especialista em explosivos e Vamp, aparentemente um vampiro imortal. Ainda do lado dos terroristas está uma tropa de militares russos renegados, que agora respondem ao comando de Olga Gurlukovich, filha de Sergei (que Ocelot matou dois anos antes). Além de Raiden, o governo enviou duas equipes dos Fuzileiros para resgatar o Big Shell; eles levaram Peter Stillman, uma lenda na polícia e antigo instrutor de Fatman. Raiden não deve deixar-se ver nem contar com a ajuda dos soldados. O único fuzileiro que entra em contato com Raiden éIroquois Pliskin, que o reconhece como agente da Fox-Hound e passa a ajudá-lo esporadicamente durante a missão. Agora, o inexperiente Raiden tem de completar sua missão, resgatando o presidente, nem que isso lhe custe sua vida.

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Os gráficos de MGS 2 são muito bem trabalhados e cheios de vida. O jogo começa com um belo video de abertura que mostra Snack saltando da ponte George Washington, uma das mais famosas dos EUA. Snack cai sobre o navio mostrando também um ótimo efeito de chuva e vento, o efeito da agua do rio agitada é um dos melhores vistos nos jogos de PS2. Os efeitos de Luz solar e artificial são muito bem feitos, podendo notar as sombras do que passar na frente e dos objetos que estão por perto. Os cenários são cheios de detalhes, o navio, cenario inicial do jogo unica parte que jogamos com Snack, trás ambientes realistas e cheio de cantos escuros para se esconder, salas cheias de caixas, armários e passagens de ar para se esconder, tudo é muito bem feito, ao entrar para o lado de dentro do navio pode-se notar que o corpo do personagem permanece húmido por alguns segundos. Ao olhar nas janelas do lado de dentro do navio da pra ver a chuva forte lavando o convés.

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O grande problema é quando começamos a jogar com Raiden, o Big Shell é uma espécie de plataforma gigante sobre o mar em forma de pentágonos separados e duas partes. Esses Shells são cansativos e repetitivos, porem são bem arquitetados e até que é legal explorar as salas no inicio.

Os personagens são muito bem desenhados, trazem traços bem particulares, os olhas e boca trazem movimentos bem realistas pra época, mostrando o avanço tecnológico aplicado na produção deste jogo.
As armas bem detalhadas, aparecem sem distorção mesmo vendo na câmera em primeira pessoa.

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A parte de jogabilidade é a parte onde o game mais chama a atenção, como no anterior é baseada em espionagem, o jogador terá sempre a mão equipamentos prontos para facilitar e esse trabalho, a clássico visão infravermelha não poderia faltar é muito usada para detectar bombas e laisers que detectam sua passagem e explodem se você for descuidado, microfones que capitão sons a longa distancia, e até mesmo caixas para se disfarçar em meio as outras caso não haja esconderijos por perto. As armas são inicial mente de dardos tranquilisantes que apenas fazem os guardas dormirem um pouco, assim o jogador pode carrega-los, pegar suas comida e munição, e depois jogo-los para fora do navio. O jogador também pode usar um GPS que mostra onde seus inimigos estão e para onde olham, e para onde as câmeras estão miradas, pois elas fazem um bom papel de vigia.

O jogabilidade inovações bem interessantes, começando por um spray que congela C4s prestes a explodir, outra coisa que chama a atenção é quando usamos uma snaper, normalmente vamos notar que a mira vai ficar tremendo como se o personagem com que jogamos não estivesse relaxado o suficiente para da um tiro preciso, mas coletando um calmante no jogo a mira fica completa parada podendo dar tiros bem precisos.

A grande diversão do jogo é passar pela vigilância sem ser visto pelos guardos ou cameras que fazem a ronda, sendo que algumas câmeras são acoplatas a uma espécie de helicóptero para vigiar de diversos ângulos. Quando Raiden ou Snack for visto uma espécie de relógio começa uma contagem regressiva, esse é o tempo em que você é dado como "procurado", em momentos como esse o melhor a fazer é se esconder, pois os corredores estaram cheios de guardas vigiando o local onde você foi visto.

Os guardas serão inteligentes o suficiente caso verem você se arrastando para de baixo de algum lugar, se abaixaram para ver e se verem que você esta mesmo la, jogaram granadas dentro do buraco que você estiver, acabando com a sua vida facilmente.
Outra coisa que pode chamar a atenção dos guardas, é o som de armas e passos, por isso é sempre bom ter a mão silenciadores e andar de fininho pelos corredores.

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Algo que também e bem incomum é a presença de chefes de faze, algo bem raro de se ver o jogos deste gênero. Cada chefe tem suas próprias características, forma de correr, andar e falar, ou até mesmo armas, cada um tem um ponte fraco e sempre tem uma morte triunfal.

O aúdio também foi muito bem feito, as musicas sempre dão um salto e em conjunto com um barulho que da um grande susto quando você é visto. A musica da abertura também foi bem trabalhada é marcante com clima bélico
Os diálogos são sempre memoráveis dignos de um grande filme, são longos e bem feitos.

Metal Gear Solid 2 é um dos clássicos da PS2, seu enredo é muito bem feito, o jogador é facilmente transportado para o clima do jogo. Porem seria muito melhor se pelo menos pudéssemos jogar com Snack, mesmo que fosse um personagem destravavel.

Pros:

- Ótima jogabilidade;
- Cenários tão bem feitos que da gosto explorar;
- Gráficos sensacionais;
- Personagens muito bem feito e com personalidade;
-  Mecânica e interface muito bem feitos.

Contras:

- Só podemos jogar com o bom e velho Solid Snack, no inicio do game, depois só no chefe final.

Notas:

Diversão: 9.9
Jogabilidade: 9.5
Gráficos: 10
AI: 10
Áudio: 9.0

Nota Final: 9.9       

Por KAKÁ Em 13:05 0 comentários

Saw II: Flesh & Blood - Análise

Após jogar o Saw 2: Flesh and Blood, fica fácil justificar a afirmação da Konami de que Saw não seria uma franquia para concorrer com a já clássica Silent Hill. E isso por dois motivos bastante claros.
Mantendo um pouco de “boa vontade”, você pode considerar que a proposta por trás da adaptação de Jogos Mortais para video game é razoavelmente distinta da marca registrada de Silent Hill. Afinal, a ideia aqui parece ser menos a de criar um terror psicológico requintado do que de oferecer um festim sanguinolento promovido por uma leitura um tanto extremista da figura de um anti-herói — o já popular “Jigsaw”.
Img_normal
Entretanto, conforme poderia atestar qualquer fã da já terrivelmente extensa filmografia de Jogos Mortais, a definição acima diz respeito apenas à proposta por trás dos filmes. De fato, a versão em game de Saw não deve concorrer com Silent Hill tão cedo por outro motivo, este muito mais específico: a baixa qualidade com que os sadismos das películas foram convertidos em pixels.
Não que o primeiro título (Saw: The Video Game) não gerasse algumas esperanças. Afinal de contas, deslizes técnicos à parte, a história tinha méritos óbvios. Restava, portanto, afinar algumas coisas para que Flesh and Blood pudesse, por fim, ficar à altura dos filmes — pelo menos da primeira parte deles...
Img_normalMas, adivinhe? Isso não ocorreu. Não apenas Saw 2 repete os mesmos deslizes do seu antecessor, como ainda consegue piorar boa parte do que funcionava — mesmo que não fosse lá essas coisas.
Em suma, os puzzles estão agora ainda mais repetitivos, os combates diretos tornaram-se ainda mais frustrantes e a qualidade gráfica é francamente risível para um título da sétima geração. O que se mantém? A boa história... Mas essa é um legado direto do filme, certo? Pois é. Aos detalhes...

Aprovado

Atmosfera característica
Flesh & Blood certamente merece o mesmo ponto positivo que nós demos para o seu antecessor. De fato, desde o início, a atmosfera característica do título se faz presente. Você não é caçado por zumbis, e também não perambula por uma cidade amaldiçoada. Trata-se de algo completamente idiossincrático aqui: você está enclausurado em uma imensa armadilha arquitetada por um sujeito tão doentio quanto brilhante.


De fato, o “feeling” próprio de Jogos Mortais se faz presente logo no início, uma cena bastante familiar para quem assistiu ao segundo filme da série. Trata-se da sequência em que o viciado em drogas  Campbell deve retirar do próprio olho uma chave para desativar uma armadilha das mais insalubres, a “Venus Fly Trap” — uma máscara cheia de espinhos que se fecha como uma planta carnívora no tempo programado.
Na verdade, trata-se aqui apenas de uma espécie de prólogo. A história principal é localizada em algum momento entre o primeiro e o segundo filme, e foca em Michael Tapp, filho do detetive David Tapp, que deve se entranhar pelos jogos asquerosos de “Jigsaw” para elucidar os acontecimentos que culminaram no suicídio do seu pai.
Alguns puzzles são criativos
Img_normalEmbora Saw 2 às vezes explore em demasia alguns padrões reduzidos de puzzles, fato é que, vez ou outra, alguns desafios são mesmo capazes de acrescentar algum tempero à jogabilidade geral de Flesh and Blood.
Tente abrir uma fechadura trancada, por exemplo. Em vez de fazer algo prosaico como simplesmente levantar alguns pinos ou quebrar alguma coisa, o jogo vai transferi-lo momentaneamente para um estilo de jogo que se poderia chamar de “prego em primeira pessoa”, colocando a sua visão dentro da fechadura para uma sequência que bem poderia ser confundida com uma viagem psicodélica.
Ademais, marcam presença novamente as clássicas mensagens ocultas, bem como os circuitos elétricos, as sequências de símbolos, as combinações numéricas e... bem, exatamente o que se poderia esperar de uma sequencia de Saw: The Video Game.
Com vocês, o Sr. Tobin Bell
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Jogos Mortais não seria Jogos Mortais não fosse a voz abatida, rouca e um tanto insana de John Kramer, interpretado nos cinemas pelo excelente Tobin Bell. Bem, trata-se sem dúvida de um dos pontos altos de Flesh and Blood. Na verdade, é realmente difícil não resgatar algo do clima dos primeiros filmes ao ouvir o pragmático “Jigsaw” dando as próximas coordenadas a partir da televisão de tubo mais próxima.
Mas justiça seja feita: não se trata apenas do Sr. Tobin. Na verdade, todo o elenco de dublagem faz um ótimo trabalho aqui, com diálogos que de fato convencem. Enfim, é realmente uma pena que a jogabilidade não tenha feito a sua parte para sustentar a atmosfera adequadamente (confira nos tópicos abaixo).

Reprovado

A pior de todas as armadilhas: o sistema de combates
Imagine o seguinte pesadelo: um belo dia, ao acordar, você percebe que deve derrubar alguns brutamontes na pancada. Para isso você tem um belo e lustroso taco de beisebol nas mãos. Mas aí vem a parte realmente terrível: você não pode simplesmente rachar a cabeça do seu inimigo feito um coco. Não... Você deve esperar uma ridícula barra amarela surgir para, só então, — com uma boa dose de sorte — tentar nocautear o sujeito.
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O ponto aqui é um só: o sistema de combates de Saw 2 consegue (incrivelmente) ser ainda pior que o do seu antecessor. O trecho acima representa um dos tantos mini games necessários sempre que algum inimigo precisa ser derrubado. Nada de simplesmente bater e assistir ao estrago.
Você precisa esperar que um cursor atravesse determinado setor de uma barra, ou que um comando específico apareça na tela. E pior: isso nem é muito claro da primeira vez que Michael deve bater em alguém — você passará algum tempo rodopiando em volta de um criminoso ensandecido enquanto tenta encontrar o botão de ataque... Unicamente para descobrir que deve esperar o sujeito enterrar a própria arma no chão, para então atacar. Patético.
Pixels vermelhos jorrando pela tela
Img_normalFlesh and Blood poderia ter tudo para criar um clima de horror sem igual — confira o tópico “Atmosfera característica”. Afinal, trata-se aqui da adaptação de uma filmografia que, bem ou mal, conta com um estilo próprio apoiado em uma boa atmosfera e em um trabalho de dublagem bastante decente.
O problema é que a parte visual de Saw 2 apenas consegue reforçar a atmosfera do jogo quando... Bem, quando há escuridão por toda a parte. Isso porque, a partir do momento em que algo puder ser vislumbrado no cenário, os péssimos gráficos do jogo saltarão à vista, deixando inequivocamente claro que se trata apenas de um jogo.
São texturas pobres, movimentos faciais limitados e uma considerável carga de bugs risíveis — durante a análise do Play Games encaramos coisas como barreiras inexplicáveis, braços e pernas dentro de paredes e até mesmo o que se poderia chamar de “colapso por medo de altura” — sequência em que Campbell, ao se aproximar do fosso de um elevador, morre como se realmente tivesse despencado no buraco.
É bom ter assistido aos filmes...
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Embora seja pouco aconselhável que um “não fã” de Jogos Mortais tente a sorte em Flesh and Blood, é bom deixar aqui um aviso: caso você não seja ao menos razoavelmente versado nas histórias dos filmes, provavelmente vai acabar boiando na história. Caso isso ocorra, das duas uma: ou você pausa o jogo e sai à cata de detalhes da história, ou encara o restante do game como uma sequência de puzzles e armadilhas sem muita razão de ser. De qualquer forma é frustrante.

Vale a pena?

Saw 2: Flesh and Blood bem poderia ser o jogo que tornaria mais requintada a experiência de Saw: The Video Game. Poderia ser o título que adicionaria mais qualidade a uma doutrina já devidamente instalada no gosto popular.
Só que realmente não foi assim. Flesh and Blood não apenas repete os mesmos erros do seu antecessor, como ainda consegue piorar coisas que pelo menos funcionavam parcialmente — o sistema de luta, por exemplo.

Ademais, embora  a forma enviesada com que a história é contada — desembocando, eventualmente, em finais múltiplos — seja um chamariz à parte, a necessidade de conhecimentos prévios do filme torna a recomendação de Saw 2 bastante semelhante à do seu antecessor: jogue se for realmente fã da série e estiver buscando algo interativo. Do contrário, revisitar Silent Hill é sempre um bom conselho.

Por KAKÁ Em 14:57 0 comentários

FIFA vs. PES - Análise

Título: Review Pro Evolution Soccer 2011

Plataforma:
X360/PC/PS3/Wii
Fabricante:Konami - EA games
Distribuidora(s):Konami - EA sports
Gênero(s): Esportes - Futebol
Postado em: 11/11/2010 às 16:25
Redator: Equipe Play Games

O jogo da produtora americana EA Games teve início no clássico SNES e, entrou como 2º nome para futebol, perdendo a liderança para o tão conhecido International Footbal Soccer ou suas modificações, como Ronaldinho Soccer.



No ano 2001, início do século XXI, uma inovação chega ao Playstation 1 e, já chega causando um grande impacto sobre o então jogo da Eletronic Arts. De 2001 a 2003, com os Pro Evolution Soccer 1, 2 e 3, o game que estava no topo do gênero futebol era o game da produtora japonesa Konami.


Esse pouco tempo já bastou para que a produtora americana investisse pesado no seu título FIFA, que de 2004 a 2010 apresentou incríveis melhores e, causou uma disputa acirrada entre Pro Evolution Soccer e FIFA.

Consequentemente, a Konami buscou investir em novos recursos no Pro Evolution Soccer, trazendo em 2006 a UEFA Champions League no PES 6. Esse fator fez com que o jogo da então produtora japonesa assumisse mais uma vez a frente.


Em 2007, 2008 e 2009, a produtora americana, após discutirem bem um fator que ganharia isoladamente do concorrente PES, investiu brutamente na jogabilidade do jogo, conseguindo assim duas vantagens sobre o game da Konami, sendo elas uma jogabilidade mais real e times brasileiros.


Em 2009, o jogo Pro Evolution Soccer passou por uma grande evolução, ganhando nova cara em ambos os termos. O jogo apresentou uma incrível melhora nos menus, jogabilidade e gráficos, tornando assim a disputa entre os dois concorrentes muito mais forte.

Já em 2011, os dois grandes nomes do gênero simulador de futebol trazem incríveis melhoras e novidades jamais vistas antes. O jogo japonês PES resolveu investir em uma grande desvantagem que havia em relação ao FIFA, os times brasileiros, e como se não bastasse, a Konami quis mais, e trouxe ao mais novo game da franquia PES a Copa Santander Libertadores.

Além disso, foi investido pesadamente em jogabilidade e gráficos, apresentando mais realidade e fazendo com que o jogador se sinta cada vez mais próximo ao jogo. Com novos estilos de câmera e um menu baseado no PES 4, que caiu muito bem no novo nome da produtora japonesa. Os gráficos são entusiasmantes e, envolvem bastante o jogador, levando a ele uma incrível impressão de realidade com o auxílio da incrível e reformulada jogabilidade.


Quando falamos de FIFA, todos imaginam um game que se destaca isoladamente, apresentando muita realidade e familiaridade com o futebol real, e foi isso mesmo que a EA tentou fazer. Com novas opções de narração, que inclui PT-BR na versão multi-língua e uma jogabilidade aperfeiçoada, que faz com que FIFA continue com seu ponto forte sobre o concorrente.


Em pesquisas realizadas dos antecessores de FIFA e PES, era possível dizer que o título da EA era um futebol para quem gostava e procurava mais realidade, enquanto o PES era apenas um título que repassava uma ideia mais virtual. Este ano, é quase impossível dizer isso, pois tanto o FIFA como o PES estão ficando cada vez mais próximos da realidade.


Esta nova geração de futebol pode ser a chave para uma nova geração de futebol futura, que entrará em uma nova era, sendo assim, incrivelmente reais em relação aos jogos de atualmente.