God of War: Ghost of Sparta - Análise

Por KAKÁ Em 12:57 0 comentários


Não se deixe levar pelo título. God of War: Ghost of Sparta não narra a parte da conturbada vida de Kratos em que o guerreiro recebeu a alcunha de Fantasma de Esparta – a fatídica ocorrência foi contada nos flashbacks do jogo original. Na realidade, a trama se encaixa no intervalo de God of War e God of War II, enxertando eventos em um ponto da história em que parecia não haver nada.

Kratos termina no trono em GoW e inicia no trono em GoWII. Porém seu humor é alterado neste intervalo e a causa disso você vai descobrir em Ghost of Sparta. As terríveis visões do passado ainda o abalam.

Contrariando o aviso de Atena de que não passavam de sonhos, ele decide desvelar fatos enterrados porque sentia que conseguiria superar os tormentos. Tormentos que dizem respeito não à esposa e à filha como outrora, e sim à mãe, Calisto, e ao irmão, Deimos, personagens já mencionados antes na série
e que, enfim, ganham destaque e têm aprofundada a ligação com o protagonista.


Ah, o caos e a destruição dos valores humanos. Kratos sente-se em casa

MAIS DO MELHOR
A Ready at Dawn informava que a jornada teria mais de 25% de jogo que God of War: Chains of Olympus. É possível confirmar a promessa do estúdio, e o montante adicional em relação ao predecessor do PSP não resulta de enrolação. No todo, é uma nova dose substancial da mistura harmonizada entre batalhas, sessões de plataforma, quick time events e enigmas, em que um elemento desponta quando o outro começa a cansar. No entremeio, pontos de save a granel que facilitam jogatinas curtas.

Não espere por grandes revoluções. Para quem vivenciou as aventuras passadas, haverá déjà vus. Não a referências nostálgicas, mas por repetição de situações conhecidas. Matar ciclopes arrancando o olho ou enfiar as lâminas na boca de um minotauro. Ou então usar corpos desfalecidos como peso para ativar mecanismos. Ou ainda escalar uma parede desviando de rochedos. Tudo isso de novo. Logo de cara, chove torrencialmente e Kratos está a bordo de uma embarcação como no princípio do primeiro jogo.

Sem o fator surpresa, os combates com os chefes não têm o mesmo charme. O monstro marinho Cila é quase um tributo à Hidra pelo ataque à nau. A peleja contra o Leão de São Marcos é comum e não traz nada de especial. Ainda assim, a sequência aérea no embate travado com a fúria Eumenides é empolgante e os confrontos finais cativam pela dramaticidade.


O que dizer quando Kratos se aproxima de você, com essa cara? Na cara não, pra não estragar o funeral

ARSENAL FAMILIAR
Além da Lâminas de Atena (Blades of Athena), há mais duas armas. A Thera’s Bane é, na verdade, um poder que torna flamejante de maneira temporária o par de lâminas, de acordo com a quantidade de energia acumulada na barra vermelha, e que se recarrega fora de uso (processo que se acelera a cada cinco Minotaur Horns coletados). Ou seja, faz a função da habilidade Rage (Fúria) e serve para destruir as armaduras de oponentes, abrir portas e passagens obstruídas e queima vegetações inoportunas. A arma Braços de Esparta (Arms of Sparta), por sua vez, é um conjunto de lança (lembra a Lança do Destino [Spear of Destiny] de GoWII) e escudo. A primeira pode ser arremessada naqueles insuportáveis inimigos a distância que atiram flechas e em partes destrutíveis do cenário, e o outro é útil não somente para defender-se com mais eficiência, como para andar de encontro às nevascas e às labaredas de fogo.

Faltou criatividade nos poderes mágicos. A magia Olho de Atlântida (Eye of Atlantis) é o equivalente da Fúria de Poseidon (Poseidon’s Rage) de GoW, e da Fúria de Cronos (Cronos’ Rage) de GoWII, com a diferença que os raios eletrocutam um inimigo, não vários. O Flagelo de Eumenides (Scourge of Erinys) libera um vórtice que permanece nos rivais, remetendo ao comportamento das chamas esverdeadas da Fúria de Caronte (Charon’s Wrath), característica da arma Correntes do Olímpo. E, na prática, o congelamento provocado pelo Chifre de Boreas (Horn of Boreas) é similar à petrificação produzida pelo Olhar da Medusa (Medusa’s Gaze) de GoW e a Cabeça de Euríale (Head of Euryale) de GoWII.

As habilidades são acionadas pelo direcional digital, o que representa a única mudança no mapeamento dos botões em comparação ao Chains of Olympus, em que as magias eram ativadas usando R em conjunto com outros comandos. Assim como no antecessor, se esquivar pressionando ao mesmo tempo L, R e a direção desejada do disco analógico não é a combinação mais agradável do mundo, como pode causar dores nas mãos depois de sucessivas vezes, mas é a melhor solução para superar a inexistência de um segundo analógico no portátil – lembre-se de que a câmera não é móvel, muito pela perfeição das tomadas de cena. Como de praxe, armas e magias são evoluídas com o uso das esferas vermelhas adquiridas com objetos quebráveis, baús ou rivais derrotados, e os níveis de energia e mágica aumentam a cada cinco Olhos de Górgona (Gorgon Eyes) e cinco Penas de Fênix (Phoenix Feathers).

DESACORRENTADO E SUPREMO
Chains of Olympus era impressionante para um portátil? Ghost of Sparta é mais ainda. Os modelos poligonais estão um passo à frente de capricho e os efeitos climáticos, como as chuvas e as trovoadas, são exuberantes. Os jogos do PlayStation 2 praticamente só levam vantagem pela amplitude de alguns inimigos e dos cenários. Mas Ghost of Sparta tem algo de GoWIII: as manchas de sangue que sujam a pele de Kratos. Quanto ao áudio, as músicas sinfônicas grandiosas pedem para ser apreciadas com fones de ouvido e a dublagem, como de costume, dá um show de competência em mais um episódio épico.

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