Confira a entrevista com os desenvolvedores de Hitman: Absolution

Por KAKÁ Em 20:43 0 comentários

A equipe do Playstation Blog teve a oportunidade de entrevistar duas das principais cabeças por trás do futuro jogo do Agente 47, Tore Blaystad (Diretor Geral) e Christian Eleverdam (Diretor de Gameplay), membros da IO Interactive. Através desse bate-papo, foi possível conhecer um pouco mais do jogo, um dos títulos mais comentados durante a E3 2011.

 
Como é a sensação de produzir um novo Hitman após uma longa ausência do personagem?
Tore Blaystad: É uma ótima sensação. Dedicamos muito tempo construindo uma nova engine, totalmente inédita. Nós pensamos sobre todos os jogos Hitman já lançados e chegamos à seguinte questão: “Ok, nós temos um DNA construído, mas o que podemos melhorar na série?” Olhamos tudo já realizado, desde o próprio Agente 47 até a inteligência artificial dos personagens. Nós tínhamos uma porção de reações binárias nos jogos antigos, em que se você fosse descoberto a situação tornava-se um combate um pouco atrapalhado. Nós queríamos ampliar as possibilidades. Mas claro que ainda temos diversos elementos relacionados à stealth no jogo.
Digamos que você foi encontrado por um policial. Ele não irá atirar em você imediatamente, ele tentará primeiro te prender. Isso significa que em Hitman: Absolution nós temos uma maior variedade de ações, uma certa liberdade para testar as melhores maneiras para progredir no jogo. Você poderá recuar diante do ocorrido, ir para um canto escuro do cenário ou desarmar o inimigo.
Nós criamos um número expressivo de locais diferentes. Por exemplo, há uma cena em que o Agente 47 invade um apartamento de hippies, disfarçado de policial. Como os hippies não gostam dos policiais, seu disfarce será inútil. Entretanto eles não te atacarão sem avisar, eles vão querer saber porque você foi até lá e dependendo da sua atitude poderá acontecer uma briga.
Mas se você aparecer no mesmo local como Agente 47, eles quase certamente deixarão você entrar no apartamento, mesmo sabendo que você está sendo invasivo e despertando suspeitas.

 

Então grande parte das experiências dependerá da forma com que você reage frente ao que está ao seu redor?
Christian Eleverdam: Sim, você deverá estar atento a tudo. Disfarces correspondem a um fator para determinar as coisas que acontecerão com você. Um monte deles têm suas próprias particularidades, e o sistema de Instinto está ligado a essa questão. O Instinto permite com que você perceba os desafios potenciais em tempo real. Se você estiver disfarçado como tira e estiver diante de um, você pode tentar enganá-lo e despistá-lo para economizar munição.
A habilidade de Instinto sempre estará disponível?
CE: Não, ela deverá ser sempre poupada. Você a ganhará ao agir da forma mais condizente com um matador de verdade – assassinar sem causar alarde, escondendo os corpos e enganando um grande grupo de pessoas, por exemplo. Você deverá usar o Instinto de forma ponderada, guardando-o mais para as situações realmente complicadas do que optar por ativá-lo nas mais simples.
O demo que pudemos ver se passava em uma Chicago castigada pela chuva. O jogo inteiro se limitará a essa cidade?
TB: Não posso lhe dar mais detalhes sobre este assunto, mas há uma grande diversidade de cenários e o Agente 47 irá reunir algumas milhas de viagem.

 
Qual o motivo da nova missão do Agente 47?
TB: É uma trama que se trata muito mais de um motivo pessoal do Agente 47. Ele está totalmente concentrado nesta tarefa, e nós teremos uma grande reviravolta na história quando ele for traído. Isso fará com que ele saia em busca de uma verdade, mas claro, ainda tudo diz respeito a encontrar certas pessoas e eliminá-las.
Agora há diversos dramas pontuais de personagens não jogáveis que se conectam ao enredo principal, não é mesmo?
CE: Um mundo aberto em um jogo precisa se mostrar vivo, e é isso que pretendemos com o mundo de Hitman. Os personagens podem realizar muitas coisas diferentes de acordo com o contexto. Junto das sequências em CG, este foi o ponto mais difícil de ser trabalhado, uma vez que construímos nosso próprio conjunto de ferramentas de desenvolvimento e procuramos mostrar um fato de diversos ângulos.
Se você matar a pessoa responsável por ligar as luzes em uma sala qualquer, isso irá interferir de forma direta no decorrer da cena. Cada ação, por menor que seja, irá ter uma consequência distinta.
TB: Tenhamos como exemplo um personagem que é um policial inexperiente, enviado a campo com seus companheiros em uma biblioteca que o Agente 47 esteja investigando. Esse cara será sempre estará levando broncas do seu superior por agir de maneira errada e você pode aproveitar este fato e distrair o chefe. Este último irá desistir de investigar com a ajuda da tropa antes que a história dele seja contada. Mas se você tomar um caminho diferente na biblioteca, você verá a história do soldado atrapalhado se desdobrar de forma diferente.
Isto fará com que você jogue de acordo com os seus valores – ou você matará o soldado sem pestanejar ou matará o seu líder assim que ele estiver só, aliviando a barra do soldado. Nós quisemos incluir um monte destes dilemas. Imagine que você está jogando e está dentro dessa imensa e escura biblioteca sem este ocorrido e isso será um jogo de stealth comum. Isso deixaria de ser uma peculiaridade de Hitman. Nenhum jogo tem essas possibilidades. Da maneira que você escolher jogar, isso sempre deverá diverti-lo.

 

Vocês desenvolvem os personagens primeiramente, e depois constroem o jogo a partir deles?
CE: Na verdade, é tudo uma grande confusão. Geralmente pensamos sobre um bom disfarce e daí tentamos fazer com que ele seja viável para ser inserido no jogo, como a fantasia de galinha em Hitman: Blood Money.
Às vezes, pensamos em uma situação antes para depois criarmos os personagens para preencher a cena – como a biblioteca cheia de policiais. Definir um ritmo das coisas é a nossa prioridade, e qualquer coisa que pode contribuir com uma variedade de acontecimentos é ótimo porque faz o jogador pensar diferente na hora de agir.
Quem pensa sobre as possibilidades para assassinar os personagens?
TB: Nós tínhamos uma mecânica padrão de Hitman: Blood Money com a qual começamos a criar o novo jogo, e adicionamos a ela todas as ideias que a equipe poderiam ter. Além disso, muitas das armas improvisadas são específicas somente serão encontradas em determinadas situações, então você não vai encontrar muitos livros pesados fora da biblioteca.
Portanto, isso significa que pessoas maquiavélicas da IO Interactive vão para casa à noite e ficam acordados pensando em ideias mirabolantes para matar pessoas?
TB: Sim! Nossos funcionários chegam no dia seguinte e nos dizem: “Ei, tive uma ideia muito boa! Que tal a gente matar um tira jogando ele contra uma estante?”. Todos aqui são assassinos não declarados.
Hitman: Absolution chegará ao PlayStation 3 em 2012. Fiquem ligados no Play Games para mais informações.

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