Personagens carismáticos

Por KAKÁ Em 05:51 0 comentários


A existência de um protagonista carismático em um jogo não é condição essencial para seu sucesso. Mas a importância de um personagem central forte e identificado com o título não pode ser jamais menosprezada.
Por dois motivos centrais.

O primeiro deles se deve ao fato de que o personagem de um jogo não vive apenas na tela do videogame. Ele habita estampas de camisetas, bonecos articulados, revistas em quadrinhos, desenhos animados, livros, e uma série de outros produtos que constituem o merchandising de um jogo de sucesso.
O segundo porque ele facilita a imersão do jogador e a criação de um vínculo emocional com o título que se joga, através da empatia criada com o protagonista.

Personagens carismáticos podem surgir das mais variadas formas. Eles podem ser personagens psicologicamente complexos, torturados por um passado do qual não conseguem se livrar e constantemente lutando contra, ou procurando justifica, a falta de moralidade dos seus atos, como Niko Bellic, em Grand Theft Auto IV.  Eles podem ser cheios de personalidade, divertidos, mulherengos, arrogantes, canastrões, como Dante, em Devil May Cry. Eles podem simbolizar valores modernos, como personagens independentes, aventureiros, destemidos e sensuais, como Lara Croft em Tomb Raider.

Mas é preciso que o personagem reúna tantos adjetivos para se tornar carismático?

Tomemos como exemplo o Master Chief, de Halo. Trata-se de um personagem que se esconde permanentemente atrás de uma armadura, que virtualmente entra mudo e sai calado, e nas poucas vezes em que se pronuncia seus diálogos são repletos de inutilidades e praticamente desprovidos de emoção. Poderia ser perfeitamente um robô em seu lugar. Mas ninguém dúvida que é um ícone. Kratos, de God of War, não poderia ser mais bidimensional. Toda sua personalidade se resume a uma incessante busca por destruição e vingança, movida pelo mais puro niilismo. Mas o sucesso comercial de sua imagem fala por si só.

Por que mesmo assim tais personagens conseguem atrair a empatia do jogador?

Talvez a melhor explicação esteja na conhecida definição do filósofo Ortega y Gasset de que “eu sou eu e minhas circunstâncias”. É dizer, a empatia do jogador com esses personagens surge das circunstâncias excepcionais em que estão inseridos. Master Chief é o protagonista praticamente solitário de uma guerra intergaláctica, participando de tantos eventos decisivos nessa luta de escala épica que faria Luke Skywalker parecer um mero coadjuvante. Kratos traz seu instinto de destruição contra tudo e contra todos. E sai vitorioso. Kratos não tem aliados, desafia sistematicamente todos os deuses do Olimpo, e triunfa. É impossível ficar indiferente a esses exemplos de inacreditável superação e heroísmo.

Mas não há fórmula mágica para o sucesso. Para cada Lara Croft sempre haverá uma dezena de Alicias (a esquecível personagem central de Bullet Witch), para cada Master Chief haverá uma centena de John Lloyds (como ninguém saberá, é o personagem central do pavoroso Vampire Rain).

Sempre haverá espaço para personagens bidimensionais no videogame, desde que se consiga inseri-los em circunstâncias fantásticas que façam com que o jogador simpatize com o personagem não por seus traços psicológicos pobremente desenvolvidos, mas pelos desafios que terão que superar juntos. E quando isso não for possível, o videogame cada vez mais abre as portas para que os personagens sejam mais cuidadosamente lapidados e trabalhador, conferindo a eles uma personalidade verossímil, tornando prazeirosa  a experiência de jogar com eles, ainda que isso não envolva lutar contra alienígenas em uma escala planetária.

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